Guias · Como se joga

Como funciona a lei

Xerifes, delegacias e tribunal — e onde acaba a jurisdição de cada um.

O Velho Oeste tem lei, mas ela é distante.

  • Governador Geral — só aparece em eventos raros, nunca no dia a dia.
  • Xerife da cidade — mantém a ordem local e decide os conflitos comuns.
  • Delegacia simples — 1 xerife mais 1 ou 2 ajudantes.
  • Tribunal — só em casos grandes, com juiz, advogado e júri.

O xerife não está em toda a esquina. Usa a astúcia e a negociação antes de
sacares a arma.

Licença de armas

Para andar armado precisas de licença:

  1. Atestado médico obrigatório 2. Pedido na delegacia e análise do xerife

Há dois tipos: porte comum (revólver e pistola) e caça (rifles e espingardas). A fiscalização é constante — quem for apanhado sem licença é multado, preso, ou fica sem as armas.

Morte e consequências

A morte não é um simples respawn.

Morte sem RP — tiro sem contexto, acidente, brincadeira: a personagem não volta logo. Fica ferida e incapacitada 10 a 15 minutos.

Morte em RP — assalto, duelo, vingança: acordas ferido e deves procurar curandeiro ou médico. Podes perder itens ou dinheiro, se o xerife te prender ou se fores roubado.

Criminosos abatidos — se capturados, vão para a prisão com tempo definido. Se conseguirem fugir, carregam a fama de foragidos e o xerife pode caçá-los depois.

O objetivo é que cada morte seja um momento de história, e não mais um respawn no mesmo minuto.

Consequências narrativas

A expressão aparece muitas vezes nas regras e vale a pena perceber o que significa: uma ação não é um facto isolado, é algo que desencadeia reações.

Um confronto armado numa zona deve levar a retaliações, investigações, mudanças na relação entre grupos, ou eventos sociais consequentes. Não é simplesmente matar ou atacar: a ação tem de afetar a narrativa e criar novas situações, conflitos ou alianças.

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