Como funciona a lei
Xerifes, delegacias e tribunal — e onde acaba a jurisdição de cada um.
O Velho Oeste tem lei, mas ela é distante.
- Governador Geral — só aparece em eventos raros, nunca no dia a dia.
- Xerife da cidade — mantém a ordem local e decide os conflitos comuns.
- Delegacia simples — 1 xerife mais 1 ou 2 ajudantes.
- Tribunal — só em casos grandes, com juiz, advogado e júri.
O xerife não está em toda a esquina. Usa a astúcia e a negociação antes de
sacares a arma.
Licença de armas
Para andar armado precisas de licença:
- Atestado médico obrigatório 2. Pedido na delegacia e análise do xerife
Há dois tipos: porte comum (revólver e pistola) e caça (rifles e espingardas). A fiscalização é constante — quem for apanhado sem licença é multado, preso, ou fica sem as armas.
Morte e consequências
A morte não é um simples respawn.
Morte sem RP — tiro sem contexto, acidente, brincadeira: a personagem não volta logo. Fica ferida e incapacitada 10 a 15 minutos.
Morte em RP — assalto, duelo, vingança: acordas ferido e deves procurar curandeiro ou médico. Podes perder itens ou dinheiro, se o xerife te prender ou se fores roubado.
Criminosos abatidos — se capturados, vão para a prisão com tempo definido. Se conseguirem fugir, carregam a fama de foragidos e o xerife pode caçá-los depois.
O objetivo é que cada morte seja um momento de história, e não mais um respawn no mesmo minuto.
Consequências narrativas
A expressão aparece muitas vezes nas regras e vale a pena perceber o que significa: uma ação não é um facto isolado, é algo que desencadeia reações.
Um confronto armado numa zona deve levar a retaliações, investigações, mudanças na relação entre grupos, ou eventos sociais consequentes. Não é simplesmente matar ou atacar: a ação tem de afetar a narrativa e criar novas situações, conflitos ou alianças.